Breaking News
Loading...
Selasa, 02 Juni 2015

Info Post




Disusun Oleh :
Ravy Octhavy Yansen 28114960












Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
2014


Kata Pengantar
                Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas bermat dan ramhat-Nya tugas membuat makalah berdasarkan artikel ini dapat di selesaikan tepat waktu. Adapun makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas soft skill mata kuliah Bahasa Indonesia.
                Selain itu saya juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membatu dalam proses pembuatan makalah ini antara lain :
                1. Bapak Jono Saroyo, selaku dosen Bahasa Indonesia yang membimbing dan membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam proses pembuatan.
                2. Teman – teman 1KB04 yang turut membatu dalam proses pembuatan makalah ini.
                Saya juga berharap makalah ini dapat menjadi salah satu sumber literature atau sumber informasi pengetahuan bagi semua pihak yang telah membaca makalah ini.
                Namun saya menyadari makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya mohon maaf jika ada hal-hal yang kurang berkenan. Saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangu untuk menjadikan makalah ini lebih baik.












            Depok, Mei 2015
       
                      Penulis


Daftar Isi
Kata Pengantar............................................................................................................ i
Daftar Isi...................................................................................................................... ii
Bab 1 Pendahuluan...................................................................................................... 4
           1.1 Latar Belakang................................................................................................ 4
           1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................... 4
           1.3 Tujuan Penulisan............................................................................................ 4
Bab 2 Pembahasan....................................................................................................... 5
           2.1 Definisi Gadget............................................................................................... 5
           2.2 Proses masuknya Gadget dikalangan remaja................................................... 5
           2.3 Dampak negative ........................................................................................... 6
           2.3 Dampak positif  .............................................................................................. 6

Bab 3 Penutup............................................................................................................. 7
           3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 7
           3.2 Saran – saran.................................................................................................. 7
Daftar Pustaka............................................................................................................. 7
Lampiran............................................................................................................. 8-9


BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
                Berabad-abad lamanya manusia hidup dalam kebodohan, hidup dalam keterbelakangan  akan ilmu pengetahuan, beberapa negara di dunia telah membuktikan eksistensinya dalam berbagai aspek kehidupan, terutama di negara maju telah membuktikan keberhasilan dalam membuka dan mengemukaakn hal yang tidak ada  sebelumnya yaitu di bidang ilmu pengetahuan, Bangsa barat menduduki urutan pertama dalam kemajuan di bidang ilmu pengetahuan terutama kemajuan teknolgi, dengan banyak di temukan dan di ciptakan hal-hal yang menunjang kehidupan dengan demikian ilmu-ilmu lain pun tebuka dengan sendirinya. perubahan pun  tejadi secara perlahan tapi pasti.
                Dewasa ini telah kita rasakan arus globalisasi yang tidak terkendali,  Budaya barat masuk dengan sendirinya kedalam negeri ini, budaya barat telah menggeser posisi segala bidang atau aspek kehidupan di negara kita ini, kini telah di rasakan negeri ini banyak kehilangan budaya atau pun adat istiadat akibat globalisasi dari perkembangan teknolgi yang datang secara perlahan . sehingga manusia tidak sadar akan dampak globalisasi sehingga manusia hidup dengan ketidaktahuannya.
                Sebuah karya tulis ini ingin mengungkap dan membuktikan, agar manusia terutama di kalangan remaja lebih waspada dalam menghadapi perkembangan tekhnogi. Berhati-hati dan bersikap profesinal dalam menghadapi kehidupan, Banyak orang yang salah fungsi dalam menggunakan Gadget yang hari demi hari selalu tampil dengan inovatif yang bisa membuat orang yang melihatnya tertarik. Di desain dengan semaksimal mungkin sehingga manusia tidak bosan untuk melihat sekaligus meggunakannya, tetapi kesalahanya mereka tidak tahu akan fungsi gadget yang sebenarnya.
1.2 Rumusan Masalah
                1. Apa yang dimaksut gadget?
                2. Bagaimana prososes masuknya gadget dikalangan remaja?
                3. Apa dampak negative dari perkembangan gadget?
                4. Apa dampak positif dari perkembangan gadget?
1.3 Tujuan Penulisan
                1. Untuk memberikan informasi tentang Gadget
                2. Untuk memberikan informasi akan pengguna Gadget
                3. Untuk memberikan informasi dampak positif dan negative dari pengguna Gadget
                4. Untuk mengingatkan para pengguna Gadget agar selalu waspada


BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Gadget
               
1. Definisi Gadget Menurut Wikipedia, Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah
yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan
dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game konsole, dan lainnya
                2. Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan gizmos.
2.2 Proses masuknya Gadget dikalangan remaja
               
Proses masuknya gadget di kalangan remaja  dengan berbagai faktor, Saat ini Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi. Bayangan, penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android , I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.
                Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimilikioleh kalangan menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.
                Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh  remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren baru dari maraknya  gadget atau gadget di jadokan sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.
2.3 Dampak Negative
               
Dengan berkembangnya gadget di semua kalangan terutama dikalangan remaja mengakibatkan banyaknya kerugian dari segi kehidupan, seperti dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan, hilangnya budaya akibat maraknya gadget, sosialisasi tidak sempurna dan banyak orang yang merugi akibat penipuan dan lain lain. Berikut akan di kemukakan beberapa kerugian dari aspek kehidupan.
A.      Segi kesehatan
1.      Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di berikan.
2.      Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian (acoustik neourema).
3.      Penggunanaan cahaya  atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.
B.      Segi sosial
1.      Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya.
2.      Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak langgsung
3.      Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah.
4.      Cenderung cepat bosan ketika ada orang yang measehati.
5.      Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah.
6.      Egois tidak tekendali
7.      Orang-orang disekitanya selelu dijadikan korban kemarahannya.
8.      Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur.
2.4 Dampak Positif
               
Dengan perkembangan gadget yang begitu cepat dan tidak terkendali sehingga banyaknya sisi negatif yang di timbulkan seperti yang telah di kemukakan di atas, di sisi lain tidak hanya dampak negatif saja yang di timbulkan tetpai ada sisi positif yang di timbulkan dari perkembangan gadget, seperti berikut ini :
                1 .Komunikasi menjadi lebih praktis.
              2. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif
              3. Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.
              4. Manusia menjai lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut   mereka untuk hidup lebih baik.


BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
                1. Jadi pengertian gadget adalah sebuah peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya merujuk pada sesuatu yang baru, gadget dalam pengertian umum di anggap sebagai suatu perangkat ellektronik yang memiliki fungsikhusus pada setiap prangkatnya contohnya komputr.
                2. Perkembangan teknologi saling berhubungan dengan perkembangan gadget.yang di hasilkan dari perkembangan teknologi adalah gadget.
                3. Gadget masuk di kalangan remaja secara perlahan dan tidak disadari. Gadget berkembang tidak haya di kalangan perkotaan saja tapi gadget dengan mudahnya masuk kepada remaja yang ada di pedesaan.seiring waktu berjalan semakin hari gadget hadir dengan penampilan yang inovatif.
                4. Perkembangan gadget memberikan dampak negatif terhadap kesehatan seperti tumbuhnya sel kanker bagi penggyna gadget. Hilangnya kebiasaan akibat perkemnbangan gadgetdari sisi budaya. Hidup menjadi menjadi tidak teratur dan selalu fokus terhadap sesuatu yang instan merupakan dampak dari sisi sosial dan banyaknya kerugian akibat konflik yang terjadi karena maraknya gadget dari segi ekonomi.
                5. Gadget selain memiliki sisi negatif tapi di sisi lain gadget memiliki banyak manfaat seperti, dengan berkembangnya gadget manusia hidup menjadi lebih mudah, komunikasi terjalin kapan pun di mana pun, Komunikasi menjadi lebih praktis dan lain-lain.
3.2 Saran – Saran
            Orang bijak mengatakan “ Tempatkan lah sesuatu pada tempatnya”
            Jadi  pada intinya dengan perkembangan gadget di indonesia terutama remaja yang benyak yang menjadi korban perkembangan gadget itu hendaklah kita terus waspada menghadapi perkembangan gadget, nikmatilah dengan baik perkembangan gadget, jangan memakskan diri untuk memiliki gadget dan tetaplah menjaga komunikasi secara langsung atau face to face, Dan peran orang tua lebih penting dalam membimbing anak menghadapi perubahan zaman.

Daftar Pustaka
3.       http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi



Lampiran

KOMPAS.com - Pada dekade tahun 70-an negara-negara maju di eropa menerapkan teknologi seluler untuk komunikasi. Di Indonesia sendiri baru menerapkan kecanggihan teknologi komunikasi tersebut belasan tahun kemudian. Dimulai pada tahun 1984 teknologi seluler pertama kali hadir di Indonesia dengan berbasis teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT).

Di tahun 1985-1992 ponsel mulai beredar di Indonesia,namun tidak bisa di masukkan kedalam saku baju atau celana karena bentuknya yang besar dan panjang,dengan berat rata2 430gram (hampir setengah kilogram).Harga ponselnya juga tidak murah,berkisar diatas 10 juta per unit.Di tahun ini pula baru dikenal dua teknologi seluler yaitu NMT-470,modifikasi NMT-450.

Di akhir 1993 PT Telkom memulai proyek percontohan seluler digital Global System for Mobile (GSM),dimulai di dua pulau,yakni Pulau Batam dan Pulau Bintan. Di tahun 1994 PT Satelit Palapa Indonesia (Satelindo) beroperasi sebagai operator GSM pertama di Indonesia,dengan mengawali kegiatan operasinya di Jakarta dan sekitarnya.Karena GSM menggunakan kartu SIM,maka hal itu aman dari penggandaan dan penyadapan serta mutu prima dan jangkauan luas.

Tahun 1995 proyek Telkom di Batam berlangsung sukses dan di lanjutkan ke provinsi-provinsi di Sumatra,lalu menjadikan Telkomsel pada 26 mei 1995 sebagai operator GSM nasional bersama Satelindo.Kemudian di Tahun 1996 Telkomsel dengan produk kartu Halo-nya sukses di Medan,Surabaya,Bandung,dan Denpasar,kemudian masuk Jakarta.Di penghujung tahun 1996 ini pula,PT.Excelcomindo Pratama (Excelcom) berbasis GSM beroperasi di Jakarta sebagai operator GSM ke tiga di Indonesia.Setelah itu di tahun 1998 Excelcom meluncurkan kartu prabayar Pro-XL yang memberi alternatif bagi konsumen untuk memilih dengan layanan roaming.Satelindo menyusul Telkomsel dan Excelcom dengan meluncurkan kartu prabayar mentari,dengan keunggulan tarif dihitung perdetik,sehingga dalam waktu singkat menjaring lebih 100.00 pelanggan.

Layanan pesan singkat,mulai di perkenalkan pada tahun 2000,dan menjadi fenomena di kalangan pengguna ponsel,karena sangat praktis dan murah biayanya.Di tahun ini pula PT.Indosat dan PT.Telkom mendapat lisensi sebagai operator GSM 1800 nasional.Layanan seluler kedua BUMN itu kemudian beroperasi pada tanggal 1 Agustus tahun 2001.Babak baru bertelekomunikasi berlanjut di tahun 2003,yaitu dengan hadirnya Telkom Flexi,yang mengusung teknologi CDMA 2000 1X,kemudian di belakang Flexi ada Esia dari Bakrie Telecom,Fren & Hepi dari Mobile8,Star One dari Indosat,Smart dari Lippo Telecom,dan terakhir Ceria dari Sampoerna Telecom.

Kemudian ponsel-ponsel yang masuk ke Indonesia juga sejalan dengan perkembangan operator2 seluler yang telah disebutkan di atas.Kehadiran ponsel di Indonesia dimulai dari generasi kedua(berdasarkan pengetahuan saya),sampai generasi ke empat (yang sekarang banyak beredar di pasaran).Berikut ulasan singkat tentang generasi ponsel tersebut :

Generasi Kedua:
Ponsel generasi ini juga biasa disebut 2G hadir pada pertengahan 1990-an.Beroperasi pada jaringan GSM dengan menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz.Pada generasi ini sinyal analog telah di ubah dengan sinyal digital.Penggunaan sinyal digital melengkapi ponsel dengan pesan suara,panggilan tunggu dan SMS.

Generasi Ketiga:
Ponsel generasi ini juga disebut 3G, fiturnya adalah memungkinkan operator jaringan untuk memberi para pengguna ponsel ini memiliki jangkauan yang lebih luas,termasuk internet dan Video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini.

Generasi Keempat:
Ponsel generai ini juga disebut 4G.4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan babak baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro),CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll.Sistem 4G berdasarkan keragaman jaringan IP,yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam system kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas utnuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir,4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line, dan lainnya.

1 komentar: